저번에 세팅해놓았던 프로젝트 속성에 이어서
DirectX11 헤더를 포함시켜 클래스를 생성한다.
렌더링 하기 위해서 새로고침 빈도(프레임 속도), vsync, ...등
여러가지 설정들을 해주어야 한다.
FeatureLevel : 기능 레벨 - 사용할 DirectX의 버전
enum D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 을 저장
SwapChain : 스왑 체인 - 실제로 그려지는 백 버퍼, 프론트 버퍼를 말한다.
C++, C# 으로 스네이크 게임을 만들어봤으면 알겠지만
화면을 지우고 처음부터 다시 그려야하는 시간 때매 화면이 자주 깜박인다.
백 버퍼에 미리 그려놓고
프론트 버퍼와 번갈아가면서 화면에 띄워주는 원리로 이 문제를 해결한다.
그래서 이름이 Swap인 이유인듯 하다.
Depth Stencil - 깊이 & 스텐실
깊이 버퍼(Z 버퍼)는 도형의 가려진 부분은 렌더링 되지 않고
보이는 부분만 렌더링하기 위한 버퍼이고
스텐실 버퍼는 화면에 특수 효과를 주기 위한 기능이라고
생각하면 된다. (예: 모자이크, 블렌딩)
Rasterizer : 레스터라이저
폴리곤이 렌더링되는 방식을 결정한다.
삼각형 앞면만 그리지 않고 뒷면 또한 그린다거나
와이어 프레임 모드로 렌더링 시킬 수 있다.
+ D3D11_BLEND_DESC : 블랜드
이 친구는 알파 블랜딩을 사용하기 위한 것이라 알아만 두자
다른 여러 효과도 사용 가능
화면에 조준점을 띄울때 썼었음
소스 코드
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m_device = 0; m_deviceContext = 0; m_renderTargetView = 0; m_depthStencilBuffer = 0; m_depthStencilState = 0; m_depthStencilView = 0; m_rasterState = 0; m_rasterStateNoCulling = 0; m_rasterStateWireframe = 0; m_depthDisabledStencilState = 0; m_alphaEnableBlendingState = 0; m_alphaDisableBlendingState = 0; } D3DClass::D3DClass(const D3DClass& other) { } D3DClass::~D3DClass() { } bool D3DClass::Initialize(bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen, float screenDepth, float screenNear) { HRESULT result; IDXGIFactory* factory; IDXGIAdapter* adapter; IDXGIOutput* adapterOutput; unsigned int numModes, i, numerator, denominator; size_t stringLength; DXGI_MODE_DESC* displayModeList; DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc; int error; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; ID3D11Texture2D* backBufferPtr; D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc; D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc; D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc; D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc; D3D11_VIEWPORT viewport; float fieldOfView, screenAspect; D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthDisabledStencilDesc; D3D11_BLEND_DESC blendStateDescription; ID3D11Device* pDevice = 0; //VSync 여부 m_vsync_enabled = vsync; //새로고침 빈도 numerator = 60; //분자 denominator = 1; //분모 //윈도우 창 크기를 구함 RECT rect; FLOAT screenWidth, screenHeight; GetClientRect(hwnd, &rect); screenWidth = (float)rect.right - (float)rect.left; screenHeight = (float)rect.bottom - (float)rect.top; //그래픽 인터페이스 팩토리 생성 result = CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&factory); if (FAILED(result)) { return false; } //그래픽 인터페이스용 어댑터 생성 result = factory->EnumAdapters(0, &adapter); if (FAILED(result)) { return false; } //어댑터 출력(Output)을 열거(Enumerate)함(나열하다) result = adapter->EnumOutputs(0, &adapterOutput); if (FAILED(result)) { return false; } //어댑터 출력에서 DXGI_FORMAT_..._UNORM 형식에 맞는 디스플레이 모드 갯수만 가져옴 result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL); if (FAILED(result)) { return false; } //현 컴퓨터의 모든 디스플레이 모드 리스트를 생성 displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes]; if (!displayModeList) { return false; } //아까의 작업을 반복하여 이번엔 디스플레이 모드 리스트의 Structure를 채워줌 result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, displayModeList); if (FAILED(result)) { return false; } //모든 디스플레이 모드를 확인하여 현재 화면 크기에 맞는 모드를 찾아, 해당 디스플레이의 새로고침 빈도를 가져옴 for (i = 0; i < numModes; i++) { if (displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth) { if (displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight) { numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator; denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator; } } } //그래픽 카드 정보를 가져옴 result = adapter->GetDesc(&adapterDesc); if (FAILED(result)) { return false; } //그래픽 카드 메모리를 저장함 m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024); //그래픽 카드 이름 저장 error = wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128); if (error != 0) { return false; } //그래픽카드에서 필요한 정보는 다 얻었으니 자원 반환해줌 delete[] displayModeList; displayModeList = 0; adapterOutput->Release(); adapterOutput = 0; adapter->Release(); adapter = 0; factory->Release(); factory = 0; //변수 초기화 ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc)); //스왑 체인 설정 swapChainDesc.BufferCount = 1; //백 버퍼 갯수 swapChainDesc.BufferDesc.Width = (unsigned int)screenWidth; //백 버퍼 너비 swapChainDesc.BufferDesc.Height = (unsigned int)screenHeight; //백 버퍼 높이 swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //백 버퍼 형식 //새로고침 빈도 설정 if (m_vsync_enabled) { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator; } else { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; } swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; //백 버퍼 사용 방식 설정 swapChainDesc.OutputWindow = hwnd; //출력할 창의 Hwnd 핸들 swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; //샘플 갯수 설정(1은 다중 샘플링을 끔) ex)슈퍼 샘플링, 멀티 샘플링 swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;//품질 레벨 설정(0은 다중 샘플링을 끈 것) //전체화면 설정 if (fullscreen) { swapChainDesc.Windowed = false; } else { swapChainDesc.Windowed = true; } swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED; swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED; swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; swapChainDesc.Flags = 0; featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; //Direct Device 생성 result = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT, &featureLevel, 1, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device, NULL, &m_deviceContext); if (FAILED(result)) { return false; } //백 버퍼 포인터 가져오기 result = m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr); if (FAILED(result)) { return false; } //랜더 타겟 뷰 생성 result = m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView); if (FAILED(result)) { return false; } //백 버퍼 포인터 해제 backBufferPtr->Release(); backBufferPtr = 0; //변수 초기화 ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc)); //깊이 버퍼 설정 depthBufferDesc.Width = (unsigned int)screenWidth; //너비 depthBufferDesc.Height = (unsigned int)screenHeight; //높이 depthBufferDesc.MipLevels = 1; depthBufferDesc.ArraySize = 1; depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1; depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0; depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL; depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; depthBufferDesc.MiscFlags = 0; //깊이 버퍼 생성 result = m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_depthStencilBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } //변수 초기화 ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc)); //깊이, 스텐실 설정 depthStencilDesc.DepthEnable = true; depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; depthStencilDesc.StencilEnable = true; depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF; depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF; //앞면 픽셀의 경우 작업할 스텐실 depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR; depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; //뒷면 픽셀의 경우 작업할 스텐실 depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR; depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; //깊이 스텐실 State 생성 result = m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState); if (FAILED(result)) { return false; } //바로 생성한 State를 적용 m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1); //변수 초기화 ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc)); //깊이 스텐실 뷰 설정 depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D; depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0; //깊이 스텐실 뷰 생성 result = m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView); if (FAILED(result)) { return false; } //렌더 타겟 뷰와 깊이 스텐실 뷰를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩 m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView); //기본 레스터라이저 설정 rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; rasterDesc.DepthBias = 0; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f; //레스터라이저 상태 생성 result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState); if (FAILED(result)) { return false; } //설정한 레스터 상태 적용 m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState); //컬링 모드만 해제한 레스터를 생성하기 위한 것 rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE; //노 컬링 레스터라이저 상태 생성 result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterStateNoCulling); if (FAILED(result)) { return false; } //와이어 프레임 모드 설정 rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; rasterDesc.DepthBias = 0; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_WIREFRAME; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f; //와이어 프레임 모드 상태 생성 result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterStateWireframe); if (FAILED(result)) { return false; } //DirectX가 클립 공간 좌표를 렌더링 대상 공간에 매핑할 수 있도록 뷰포트를 설정함 viewport.Width = screenWidth; viewport.Height = screenHeight; viewport.MinDepth = 0.0f; viewport.MaxDepth = 1.0f; viewport.TopLeftX = 0.0f; viewport.TopLeftY = 0.0f; //뷰포트 생성 m_deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport); //Projection 행렬 설정 fieldOfView = 3.141592654f / 4.0f; screenAspect = screenWidth / screenHeight; //렌더링 하기 위한 Perspective Projection 행렬 생성 m_projectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth); //월드 행렬 초기화 m_worldMatrix = XMMatrixIdentity(); //2D 렌더링을 위해 원근감을 없앤 Orthographic Projection 행렬 생성 m_orthoMatrix = XMMatrixOrthographicLH(screenWidth, screenHeight, screenNear, screenDepth); //2D 렌더링을 위한 깊이 스텐실 설정 depthDisabledStencilDesc.DepthEnable = false; depthDisabledStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; depthDisabledStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; depthDisabledStencilDesc.StencilEnable = true; depthDisabledStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF; depthDisabledStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; //2D용 깊이 스텐실 상태 생성 result = m_device->CreateDepthStencilState(&depthDisabledStencilDesc, &m_depthDisabledStencilState); if (FAILED(result)) { return false; } //변수 초기화 ZeroMemory(&blendStateDescription, sizeof(D3D11_BLEND_DESC)); //블랜드 상태 설정(알파 블랜딩) blendStateDescription.AlphaToCoverageEnable = false; blendStateDescription.IndependentBlendEnable = false; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = true; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO; blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE; //알파 블랜딩 상태 생성 result = m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaEnableBlendingState); if (FAILED(result)) { return false; } //알파 블랜딩 끈 상태 설정 blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = false; blendStateDescription.AlphaToCoverageEnable = false; //블랜딩 상태 생성 result = m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaDisableBlendingState); if (FAILED(result)) { return false; } return true; } void D3DClass::Shutdown() { //종료하기 전 창모드로 설정하거나 스왑 체인을 해제하면 예외 발생 if (m_swapChain) { m_swapChain->SetFullscreenState(false, NULL); } if (m_alphaDisableBlendingState) { m_alphaDisableBlendingState->Release(); m_alphaDisableBlendingState = 0; } if (m_alphaEnableBlendingState) { m_alphaEnableBlendingState->Release(); m_alphaEnableBlendingState = 0; } if (m_depthDisabledStencilState) { m_depthDisabledStencilState->Release(); m_depthDisabledStencilState = 0; } if (m_rasterStateWireframe) { m_rasterStateWireframe->Release(); m_rasterStateWireframe = 0; } if (m_rasterStateNoCulling) { m_rasterStateNoCulling->Release(); m_rasterStateNoCulling = 0; } if (m_rasterState) { m_rasterState->Release(); m_rasterState = 0; } if (m_depthStencilView) { m_depthStencilView->Release(); m_depthStencilView = 0; } if (m_depthStencilState) { m_depthStencilState->Release(); m_depthStencilState = 0; } if (m_depthStencilBuffer) { m_depthStencilBuffer->Release(); m_depthStencilBuffer = 0; } if (m_renderTargetView) { m_renderTargetView->Release(); m_renderTargetView = 0; } if (m_deviceContext) { m_deviceContext->Release(); m_deviceContext = 0; } if (m_device) { m_device->Release(); m_device = 0; } if (m_swapChain) { m_swapChain->Release(); m_swapChain = 0; } return; } void D3DClass::BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha) { float color[4]; //버퍼를 채울 색상을 설정 color[0] = red; color[1] = green; color[2] = blue; color[3] = alpha; //백 버퍼 닦기 m_deviceContext->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color); //깊이 버퍼 닦기 m_deviceContext->ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0); return; } void D3DClass::EndScene() { //백 버퍼를 화면에 표시 if (m_vsync_enabled) { //화면 새로 고침 빈도 고정 m_swapChain->Present(1, 0); } else { //준비 되는대로 화면에 최대한 빨리 표시 m_swapChain->Present(0, 0); } return; } ID3D11Device* D3DClass::GetDevice() { return m_device; } ID3D11DeviceContext* D3DClass::GetDeviceContext() { return m_deviceContext; } IDXGISwapChain* D3DClass::GetSwapChain() { return m_swapChain; } void D3DClass::GetProjectionMatrix(XMMATRIX& projectionMatrix) { projectionMatrix = m_projectionMatrix; return; } void D3DClass::GetWorldMatrix(XMMATRIX& worldMatrix) { worldMatrix = m_worldMatrix; return; } void D3DClass::GetOrthoMatrix(XMMATRIX& orthoMatrix) { orthoMatrix = m_orthoMatrix; return; } void D3DClass::GetVideoCardInfo(char* cardName, int& memory) { strcpy_s(cardName, 128, m_videoCardDescription); memory = m_videoCardMemory; return; } void D3DClass::TurnZBufferOn() { m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1); return; } void D3DClass::TurnZBufferOff() { m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthDisabledStencilState, 1); return; } void D3DClass::EnableAlphaBlending() { float blendFactor[4]; blendFactor[0] = 0.0f; blendFactor[1] = 0.0f; blendFactor[2] = 0.0f; blendFactor[3] = 0.0f; m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaEnableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff); return; } void D3DClass::DisableAlphaBlending() { float blendFactor[4]; blendFactor[0] = 0.0f; blendFactor[1] = 0.0f; blendFactor[2] = 0.0f; blendFactor[3] = 0.0f; m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaDisableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff); return; } void D3DClass::TurnOnCulling() { //컬링 모드 적용 m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState); return; } void D3DClass::TurnOffCulling() { //컬링 모드 해제 m_deviceContext->RSSetState(m_rasterStateNoCulling); return; } void D3DClass::EnableWireframe() { //와이어 프레임 모드 적용 m_deviceContext->RSSetState(m_rasterStateWireframe); return; } void D3DClass::DisableWireframe() { //와이어 프레임 모드 해제 m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState); return; } | cs |
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